Twitch創辦人:搶攻電競「線下比賽」商機,台灣有天生優勢
【撰文:唐子晴 】
電競產業的遊戲規則正在構建,「如何變現」是大家目前最關注的議題。過去遊戲公司靠賣遊戲來盈利,倘若把電競看待成另一種「Business」,那勢必得找到一個全新的「Business Model」。
遊戲和傳統體育不同,在籃球場上打球並不需要付錢,但玩家卻會為了玩遊戲而砸錢,像是購買遊戲、虛寶、角色及造型,若找得到方法將這些遊戲營收納入電競自己的口袋,則有望成為「獨有」的變現新機會。《Dota2》的賽事獎金池就是特殊的案例,獎金源自玩家購買虛擬商品的收入,使得金額堆疊極高,累積已破1億3千萬美元。
另一方面,贊助商是體育發展史上至關重要的推手,對於電競而言也不例外。過去投資電競領域的品牌,幾乎都與遊戲相關,現在卻開始看到跨領域贊助商相繼進駐的景象,但他們目前更像「實驗性投資」、進程很慢,成效好壞決定了他們是否會延續進行「長線投資」。
動視暴雪2018年開打的《鬥陣特攻》常規賽OWL,是一個值得關注的全新嘗試。過去一場世界賽、區域聯賽,隊伍輸了就被淘汰,明年可能會換另外一支隊伍上陣,這讓背後的贊助商能見度沒有可持續性;而OWL則採取類似NBA、MLB的職業聯盟方式經營,有意投資電競的公司及企業家,可買下城市代表權並組隊參賽。雖然「入場加盟金」高達2,000萬美元,但這卻是「永久團體制」,無論如何,投資的品牌在聯盟內都有一席之地,相當於建立了一個新的長遠投資方法,可持續建立品牌價值。
這是一個付出成本很高,卻很有意義的新嘗試,雖然成功與否仍需要時間考證,但我認為台灣的電競業者應該關注這件事,關注各區域創造了哪些新模式,哪些可行、哪些不可行,原因分別又是什麼。我並不是建議要複製這些模式,而是反過來檢視自家文化,看看你們的玩家究竟要什麼、觀眾想要什麼?而去開發屬於自己國家的專屬模式。
台灣相較美國地域分散的結構,在地理上天生就有「線下聚眾」的優勢。北、中、南玩家聚在一起很容易,互通到亞洲其他國家也很方便,或許可以藉此構建一個自己特有的「線下比賽」生態圈。因為當電競被視為運動,理想目標之一,無非是希望觀眾買門票,頻繁地到現場看比賽,當電競組織有新的想法時,可以反過來向遊戲公司提出討論,但這背後還有很多環節要建構,還需要年復一年的累積。
(本篇為Twitch共同創辦人暨策略長&文化長Kevin Lin觀點,由《數位時代》唐子晴採訪整理。)
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